Arduino Videogame: Von Hardware und Software

Veröffentlicht von am 26. April 2014 in Maker Faire Hannover 2014

Am Dienstag haben wir uns erneut zusammengesetzt, um uns gegenseitig über den aktuellen Stand zum Arduino Videogame zu informieren und einige weitere Details festzulegen.

Zuerst zum Gehäuse: Insgesamt werden wir die Installation auf drei Boxen aufteilen.

Display

Das Displaygehäuse wird nur die LED-Stripes enthalten (20 Stripes mit jeweils 90 LEDs).  Die Matrix wird aufgrund der Größe in drei Abschnitten gefertigt, die den Verfahrbereich der Fräse bestmöglich ausnutzen und anschließend der Länge nach aneinandergefügt werden.

Die LED-Stripes werden wir „zickzack“ verlegen, das bedeutet: Beim ersten Streifen wird das Datensignal z.B. links eingespeist, beim zweiten rechts, beim dritten wieder links etc. Jeweils zwei Streifen werden miteinander verbunden (Ausgang des eines Streifens an den Eingang des nächsten), wobei Eingang des ersten Streifens sowie Ausgang des zweiten Streifens zur Verbindung zum Displaycontroller herausgeführt werden. So lassen sich die LED-Stripes flexibel paarweise oder als ein langer Streifen verschalten, je nach benötigter Implementierung. Alle 20 Leitungen werden dann zuzüglich Masse und einem Sense-Pin, der dem Displaycontroller signalisiert, dass das Display mit Strom versorgt wird, über einen D-Sub 25 Stecker (male) aus dem Gehäuse geführt.

Displaycontroller und Netzteil

Das zweite Gehäuse wird sowohl das Netzteil (5V / 60A) als auch den Displaycontroller-Arduino enthalten. Zum Display führen zur Spannungsversorgung Leitungen mit 2x 16 mm², die über berührungssichere Hochstromanschlüsse angeschlossen werden sollen. Primär- und sekundärseitig soll eine VDE-gemäße Absicherung erfolgen, wobei letztere aufgrund der Kurzschlussfestigkeit des Netzteils möglicherweise nicht benötigt wird.

Joystickcontroller

Im dritten Gehäuse werden schließlich die Bedienelemente (Joystick, Feuerknöpfe, verdeckter Reset-Knopf), der Sound-Ausgang sowie der Joystickcontroller-Arduino untergebracht. Außerdem haben wir uns entschieden, für jeden Spieler einen Drehencoder vorzusehen, um Spiele wie Pong besser steuern zu können.

Software

Das Software-Team implementiert ein Auswahlmenü, über das die gewünschte Applikation ausgewählt werden kann – die Original-Software des belgischen Entwicklers wird hier mit eingebunden. Ideen für weitere gibt es viele: Lauftext mit verschiedenen Farben und Schriftarten, Pong oder auch ein Video-Mirror-Service, der einen auswählbaren Bereich eines VGA-Bildes vom PC spiegelt.

Die Software wird in einem GitHub-Repository verwaltet, um allen Projektmitgliedern Zugriff auf den aktuellen Code zu ermöglichen.

Derweil wurde der Aufbau der Original-Software analysiert, um später Erweiterungen implementieren zu können.

Der Aufbau der Original-Software.

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